RisiKo! Airforce Il classico della conquista mondiale diventa un gioco di carte da 20 minuti
⚠️ Le date e i prezzi indicati sono soggetti a variazioni.

Giocatori: 2-6 | Editore: Spin Master / Editrice Giochi | Età: 10+ | Durata: ~20 minuti
Se avete mai sentito nominare RisiKo! in vita vostra e in Italia è praticamente impossibile di no, sapete già l’idea di base: conquistare territori, eliminare avversari, dominare il mondo.
RisiKo! Airforce prende tutto questo e lo comprime in un mazzo di carte e tre dadi, con partite da circa 20 minuti. Niente planisfero enorme sul tavolo, niente carrarmatini da contare, niente partite che finiscono a mezzanotte inoltrata. Solo carte, dadi e la stessa tensione strategica che ha reso celebre l’originale.
È un prodotto Spin Master / Editrice Giochi ,gli stessi che producono il classico da tavolo, ed è pensato per essere il punto di ingresso più veloce e accessibile all’universo RisiKo! senza rinunciare alla sostanza. A meno di 10 euro.
Cosa contiene la scatola
Aprendo la scatola trovate 93 carte in totale, suddivise in sei tipi diversi, più 3 dadi e il regolamento in italiano. Niente plancia, niente pezzi da perdere sotto al divano, tutto si gioca con le carte in mano.
Nel dettaglio:
- 42 carte Territorio — i 42 territori del mondo che si trovano anche nel classico da tavolo, dalla Kamchatka all’Alaska passando per l’Europa Occidentale. Stessa geografia, formato carta.
- 29 carte Infrastruttura — le carte che permettono di potenziare la propria posizione, costruire vantaggi e consolidare il controllo sui territori.
- 12 carte Conflitto — il cuore degli scontri tra giocatori: si usano insieme ai dadi per determinare l’esito degli attacchi.
- 10 carte Crisi — il meccanismo che scandisce il tempo della partita. Quando si accumulano 10 crisi, la partita finisce e si conta chi ha più punti. Sono la versione compatta del “fine partita” che nel classico arriva quando qualcuno conquista il mondo.
- 10 carte Medaglia al Valore — ricompense per azioni particolarmente brillanti durante il gioco.
- 7 carte Controllo Continentale — bonus per chi riesce a dominare un intero continente, esattamente come nell’originale.
- 3 dadi — per risolvere i conflitti tra giocatori.

Come si gioca
Il setup è veloce. Ogni giocatore riceve 2 carte Territorio di partenza, si crea un Mercato centrale di 4 carte scoperte e si posizionano i dadi al centro 2 rossi per l’attacco, 1 blu per la difesa.
Ogni turno si svolge in due fasi:
1. Rifornisci il Mercato se ci sono meno di 4 carte al centro, scopri carte dal mazzo finché non sono di nuovo 4. Se spunta una carta Crisi, esegui subito la sua azione e inseriscila nella riga delle Crisi. Quando ne vengono inserite 10, la partita finisce immediatamente.
2. Esegui due azioni — scegli tra PRESA e COMBATTIMENTO, anche due volte la stessa:
- PRESA prendi una carta dal Mercato e aggiungila alla tua raccolta
- COMBATTIMENTO sfida un territorio avversario: entrambi tirano un dado, chi ottiene il numero più alto conquista il territorio. In caso di parità vince sempre il difensore
Le carte che fanno la differenza
Le carte Infrastruttura danno vantaggi permanenti finché le tieni in mano: le Portaerei ti permettono di tirare due dadi in attacco se ne hai almeno 2, la Difesa Missilistica protegge un intero continente dagli attacchi, la Fabbrica di Alluminio regala stelle bonus a fine partita, la Supremazia Aerea assegna 8 stelle a chi ne ha di più e le toglie a chi ne ha di meno.
Le carte Conflitto invece si usano una volta e si scartano: lo Spionaggio ti permette di sottrarre un’Infrastruttura a un avversario, il Combattimento Multiplo ti consente di attaccare più giocatori in sequenza finché non perdi uno scontro.
Un dettaglio da non sottovalutare: se ottieni un 6 sul dado durante un attacco — anche se perdi — guadagni una Medaglia al Valore che vale 3 stelle a fine partita.
Come si vince
Quando viene rivelata la decima carta Crisi la partita si chiude e si contano le stelle su quattro voci: i territori controllati (ogni continente ha un sistema di punteggio diverso), il controllo continentale, la Supremazia Aerea e le Medaglie al Valore accumulate. Chi ha più stelle vince. In caso di parità vince chi ha giocato l’ultimo turno.

Per chi non ha mai giocato a RisiKo!
Se non avete mai messo mano all’originale, RisiKo! Airforce è il punto di partenza perfetto. Si gioca in circa 20 minuti, si prepara in pochi istanti e il meccanismo delle 10 crisi risolve uno dei problemi storici dei giochi di conquista: non sapere mai quando finirà.
A meno di 10 euro è un ottimo modo per capire se il genere dei giochi di conquista fa per voi, prima di investire nel classico da tavolo. E se piace, il passo successivo è naturale.
Per chi conosce già RisiKo!
Se invece avete già consumato la plancia originale, Airforce è una bestia diversa e va valutata come tale, non come sostituto. Quello che perde in profondità lo guadagna in velocità e portabilità: una partita in pausa pranzo, niente plancia enorme sul tavolo, niente carrarmatini da contare.
La meccanica delle 10 crisi cambia completamente l’orizzonte temporale: nell’originale puoi permetterti di aspettare il momento giusto. Qui il tempo è definito dall’inizio e chi rimanda troppo rischia di trovarsi con un punteggio basso alla fine. Non è un sostituto del classico, ma un complemento veloce per quando il classico non è praticabile.



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